Minggu, 18 Juli 2021

IMPLEMENTASI KOMPUTASI PADA BERBAGAI BIDANG INDUSTRI TEKNOLOGI

Artikel ini saya akan mengulik bagaimana Implementasi Komputasi pada berbagai bidang industri teknologi masa kini dan masa depan.

Pastinya akan banyak sekali hal yang akan di bahas dan di jabarkan pada slide yang saya sediakan di bawah ini. 

SLIDE IMPLEMENTASI KOMPUTASI PADA BERBAGAI BIDANG INDUSTRI TEKNOLOGI

Quantum Computing: Teknologi Mutakhir pada dunia komputer di masa depan

Artikel sebelumnya kita telah membahas seputar Teknologi Cloud Computing mulai dari Definisi, Cara Kerja hingga Manfaatnya.

Artikel kali ini saya akan mengulas teknologi lanjutan dari Cloud Computing yaitu Quantum Computing yang digadang - gadang akan menjadi Teknologi terbarukan yang tentu saja paling mutakhir di dunia komputerisasi saat ini. Memang Teknologi Quantum Computing ini tidak setenar Cloud Computing diketahui dari sedikitnya referensi maupun literasi yang cukup langka mengenai teknologi ini.

Berikut Slide Penjabaran Seputar Teknologi Quantum Computing

Cloud Computing: Mengetahui Definisi, Cara Kerja, Manfaat, Jenis serta Fungsinya

Pada Artikel ini saya akan sedikit memaparkan beragam informasi mengenai Cloud Computing yang akan saya sajikan melalui tampilan slide di bawah ini:

Silahkan untuk menyaksikan seluruh sajian yang di cantumkan di bawah ini. Apabila ada kritik maupun saran silahkan tinggalkan pesan melalui kolom komentar yang tersedia di bawah ini.

Pengetahuan Seputar Teknologi Cloud Computing

Kamis, 23 Juli 2020

Tugas Softskill (Pengantar Teknologi Game) BAB II

BAB II Teori Pengantar Teknologi Game
2.1  Teknologi Game

Permainan video atau gim video adalah permainan yang menggunakan interaksi dengan antarmuka pengguna melalui gambar yang dihasilkan oleh peranti video. Permainan video umumnya menyediakan sistem penghargaan – misalnya skor – yang dihitung berdasarkan tingkat keberhasilan yang dicapai dalam menyelesaikan tugas-tugas yang ada di dalam permainan.
Kata “video” pada “permainan video” pada awalnya merujuk pada peranti tampilan raster. Namun dengan semakin dipakainya istilah “video game“, kini kata permainan video dapat digunakan untuk menyebut permainan pada peranti tampilan apapun. Sistem elektronik yang digunakan untuk menjalankan permainan video disebut platform, contohnya adalah komputer pribadi dan konsol permainan.
2.1  Arsitektur Game
Adalah rancangan atau blueprint dari sebuah game. Sedangkan  arsitektur mesin game adalah system perangkat lunak yang  dirancang untuk menciptakan dan pengembangan video game. Dapat dikatakan  bahwa arsitektur mesin game itu adalah rancangan dari sistem perangkat  lunak dari game itu sendiri.
Tahap awal dari merancang suatu game adalah memilih jenis game yang akan  dibuat agar dapat lebih terfokus dalam mengerjakannya. Selanjutnya adalah  mendesaian game yang akan dibuat. Setelah kita memiliki desain game,  langkah berikutnya adalah mengimplementasikan desain tersebut menjadi  source code. Apabila source telah selesai dirancang, maka game tersebut  dapat dimainkan dan digunakan sesuai yang diinginkan oleh sang pembuat  game. Apakah game tersebut dibuat untuk dikomersilkan atau dikembangkan  oleh orang lain.
Beberapa elemen yang terdapat dalam game engine, yaitu:

Tools/Data
Pada pengembangan game paling tidak dibutuhkan beberapa tools seperti 3d model editor, level editor dan graphics programs. Bahkan jika diperlukan, seringkali kita mengembangkan game engine tersebut dengan menambahkan beberapa code dan fitur yang diperlukan.

System
System adalah bagian dari game engine yang berfungsi untuk melakukan komunikasi dengan hardware yang berada di dalam mesin. System adalah bagian yang membutuhkan perubahan yang cukup banyak apabila dilakukan implementasi pada platform yang berbeda. Di dalam system sendiri terdapat beberapa sub system seperti graphics, input, sound, timer, configuration. System bertanggung jawab untuk melakukan inisialisasi, update dan mematikan sub system yang terdapat di dalamnya.

Console
Console dapat merubah setting game dan setting game engine di dalam game tanpa perlu melakukan restart pada game tersebut. Console biasa digunakan dalam proses debugging, seperti misalnya apabila game engine tersebut mengalami error maka kita hanya mengoutputkan error message tersebut ke dalam console tanpa harus melakukan restart.

Support
Support merupakan bagian yang sering digunakan pada system di galam game engine. Support berisikan rumus-rumus matematika yang biasa digunakan, vector, matrix, memory, file loader. Merupakan dasar dari game engine dan hampir digunakan dalam semua project game engine.

Renderer/Engine Core
Renderer/engine core terdiri dari beberapa sub yaitu visibility, collision detection dan response, camera, static geometry, dynamic geometry, particle systems, billboarding, meshes, skybox, lighting, fogging, vertex shading dan output.

Game Interface
Game interface merupakan layer antara game engine dan game itu sendiri. Berfungsi sebagai control yang bertuuan untuk memberikan interface apabila di dalam game engine tersebut terdapat fungsi yang bersifat dinamis sehingga memudahkan untuk mengembangkan game tersebut.

Game
Game merupakan inti dari penggunaan game engine sendiri, sehingga ini tergantung bagaimana pengguna dalam mengembangkannya.

2.2  Tipe-Tipe Game Engine
Game engine biasanya datang dengan macam-macam jenis dan tujuannya. Ada 3  tipe game engine yaitu sebagai berikut :

1.       Roll-your-own game engine
Banyak perusahaan game kecil seperti publisher indie biasanya menggunakan engine-nya sendiri. Mereka menggunakan API seperti XNA, DirectX atau OpenGL untuk membuat game engine mereka sendiri. Di sisi lain, mereka kadang menggunakan library komersil atau yang open source. Terkadang mereka juga membuat semuanya mulai dari nol. Biasanya game engine tipe ini lebih disukai karena selain kemungkinan besar diberikan secara gratis, juga memperbolehkan mereka (para developer) lebih fleksibel dalam mengintegrasikan komponen yang diinginkan untuk dibentuk sebagai game engine mereka sendiri. Kelemahannya banyak engine yang dibuat dengan cara semacam ini malah menyerang balik developernya. Tower Games Studio membutuhkan satu tahun penuh untuk menyempurnakan game engine-nya, hanya untuk ditulis ulang semuanya dalam beberapa hari sebelum penggunaannya karena adanya bug kecil yang sangat mengganggu.

2.       Mostly-ready game engines
Engine ini biasanya sudah menyediakan semuanya begitu diberikan pada developer/programer. Semuanya termasuk contoh GUI, physiscs, libraries model, texture dan lain-lain. Banyak dari mereka yang sudah benar-benar matang, sehingga dapat langsung digunakan untuk scripting sejak hari pertama. Game engine semacam ini memiliki beberapa batasan, terutama jika dibandingkan dengan game engine sebelumnya yang benar-benar terbuka lebar. Hal ini ditujukan agar tidak terjadi banyak error yang mungkin terjadi setelah sebuah game yang menggunakan engine ini dirilis dan masih memungkinkan game engine-nya tersebut untuk mengoptimalkan kinerja game-nya. Contoh tipe game engine seperti ini adalah Unreal Engine, Source Engine, id Tech Engine dan sebagainya yang sudah sangat optimal dibandingkan jika harus membuat dari awal. Dengan hal ini dapat menyingkat menghemat waktu dan biaya dari para developer game.

3.       Point-and-click engines
Engine ini merupakan engine yang sangat dibatasi, tapi dibuat dengan sangat user friendly. Anda bahkan bisa mulai membuat game sendiri menggunakan engine seperti GameMaker, Torque Game Builder dan Unity3D. Dengan sedikit memanfaatkan coding, kamu sudah bisa merilis game point-and-click yang kamu banget. Kekurangannya terletak pada terbatasnya jenis interaksi yang bisa dilakukan dan biasanya hal ini mencakup semuanya, mulai dari grafis hingga tata suara. Tapi bukan berarti game engine jenis ini tidak berguna, bagi developer cerdas dan memiliki kreativitas tinggi, game engine seperti ini bisa dirubah menjadi sebuah game menyenangkan, seperti Flow. Game engine ini memang ditujukan bagi developer yang ingin menyingkat waktu pemrogramman dan merilis game-game mereka secepatnya.

2.3  Interaksi Fisik Dalam Teknologi Game
Interaksi yang disediakan oleh teknologi I/O video game pada zaman sekarang hanyalah interaksi virtual. Kebanyakan teknologi permainan yang digunakan dalam videogaming adalah teknologi PC; yang terdiri atas layar monitor sebagai perangkat output dan keyboard serta mouse sebagai perangkat input; sebagaimana pernyataan bahwa lebih banyak player yang menggunakan PC untuk videogaming dibandingkan dengan perangkat lain seperti Playstation dan Xbox. Interaksi semacam ini menyediakan pengalaman imersif dalam videogaming secara terbatas serta menyebabkan kurangnya interaksi fisik dan sosial di hampir semua kasus. Namun, pada masa kini, telah terdapat cara baru untuk player yang memainkan gamedengan fitur multiplayer tanpa harus mengalami semua hal tersebut.
Interaksi fisik dalam teknologi game merupakan sistem imersif baru dalam videogaming yang memanfaatkan aktivitas fisik player selain menggerakkan jari-jemari dan tangan di keyboard dan mouse. Video game yang memanfaatkan tenaga fisik dalam fitur multiplayer memfasilitasi interaksi fisik dan sosial dalam videogaming.
Fasilitas interaksi fisik dalam videogaming yang paling terkenal adalah VR Headset. Perangkat ini seringkali digunakan untuk memainkan video gameyang memanfaatkan sistem pengenalan gerakan (gesture recognition) untuk mendeteksi gerakan kepala, sedangkan untuk gerakan di tangan digunakan VR Impulse Stick yang merupakan perangkat joystick dengan tombol-tombol dan sistem pengenalan gerakan yang sama dengan cara digenggam oleh player di kedua tangan untuk berinteraksi dengan game. Permainan yang memanfaatkan fasilitas VR juga membutuhkan ruangan yang luas, agar dapat mengurangi batasan gerakan pemain.
Berikut ini adalah contoh pemanfaatan teknologi VR untuk interaksi fisik dalam videogaming. Di bawah ini dapat dilihat bahwa beberapa playersedang memainkan video game bergenre horor yang prarilis di tahun 2016, yaitu Paranormal Activity.
·         Collision Detection
Dalam video game, interaksi fisik yang terjadi hanyalah interaksi fisik secara virtual dalam program video game itu sendiri antara objek dua / tiga dimensi yang satu dengan objek lainnya. Collision Detection (CD / Deteksi Benturan)  merujuk kepada problema komputasional dalam mendeteksi persimpangan antara 2 buah objek atau lebih tersebut. Topik ini seringkali diasosiasikan dengan penggunaannya dalam video game dan simulasi fisik lainnya, tetapi pengaplikasiannya juga terdapat dalam bidang robotika.
Algoritma Collision Detection
Deteksi Benturan terdiri atas:
  1. Time of Impact (TOI) menentukan waktu yang menunjukkan kapan ketika suatu objek berbenturan dengan objek lain;
  2. Contact Manifold, menunjukkan serangkaian titik penyimpangan yang dibuat ketika terjadinya benturan;
  3. Collision Response, menyimulasikan apa yang terjadi setelah benturan terdeteksi.


2.4  Efek Fisik Positif & Negatif Dalam Game
Dengan kecanggihan perangkat teknologi dan informasi saat ini tidak hanya sekedar membantu pekerjaan manusia tetapi juga menyajikan berbagai media hiburan yang mudah dijangkau oleh banyak orang. Salah satunya adalah Video game, banyak orang yang menyukai video game tidak hanya kalangan muda tetapi kalangan dewasa juga ikut memainkan video game. Disisi lain jika terlalu lama dan sering bermain game akan ada efek yang akan didapatkan, baik dari efek positif maupun efek negatif. Apa aja dampak dari efek - efek tersebut ? Berikut penjelasannya :

Efek Positif
Setiap game memiliki tingkat kesulitan/Level yang berbeda. Umumnya permainan ini dilengkapi pernak-pernik senjata, amunisi, karakter dan peta permainan yang berbeda. Untuk menyelesaikan level atau mengalahkan musuh secara efisien diperlukan strategi. Permainan game online akan melatih pemainnya untuk dapat memenangkan permainan dengan cepat, efisien dan menghasilkan lebih banyak poin.
Meningkatkan konsentrasi. Kemampuan konsentrasi pemain game online akan meningkat karena mereka harus menyelesaikan beberapa tugas, mecari celah yang mungkin bisa dilewati dan memonitor jalannya permainan. Semakin sulit sebuah game maka semakin diperlukan tingkat konsentrasi yang tinggi.
Meningkatkan koordinasi tangan dan mata. Penelitian yang berhasil didapat menyatakan bahwa orang yang bermain game sekitar dua setengah jam perhari dapat meningkatkan koordinasi antara mata dan tangan.
Meningkatkan kemampuan membaca. Game dengan genre edukasi atau pendidikan banyak sekali manfaatnya. Menurut Psikolog dari Finland Univesity menyatakan bahwa game edukasi dapat meningkatkan kemampuan membaca pada anak-anak. Jadi pendapat yang menyatakan bahwa jenis permainan ini menurunkan tingkat minat baca anak sangat tidak beralasan.
Meningkatkan kemampuan berbahasa inggris. Para gamers yang sering bermain game online dengan genre apapun dengan berjalannya waktu dapat mempunyai kemampuan berbahasa inggris yang lebih baik. Ini karena banyak alur cerita yang diceritakan dalam bahasa inggris dan kadang kala mereka chat dengan pemain lain dari berbagai negara.
Meningkatkan sportivitas. Sportif dan fair play adalah nilai-nilai umum yang dikembangkan dalam kompetisi pemuda. Video gamejuga menawarkan hal yang sama. Dia mengajarkan nilai-nilai keteraturan. Pada permainan online (onlinegame) misalnya, masing-masing pemain akan bersaing secara teratur satu sama lainnya.
Membentuk tim kerja. Kerjasama tim yang kuat banyak terbina dalampermainan video game. Permainan online misalnya, membutuhkan pemain yang efektif berkomunikasi dengan tim mereka. Sementara itu, mereka terus melakukan tugas-tugas yang diembankan kepada mereka demi meraih kemenangan.

Efek Negatif
Menimbulkan kecanduan yang kuat. Sebagian besar game yang beredar saat ini didesain supaya menimbulkan kecanduan bagi para pemainnya. Semakin seseorang kecanduan pada suatu game, maka pembuat game semakin diuntungkan. Tapi keuntungan produsen ini jutsru menghasilkan dampak yang buruk bagi kesehatan psikologis para pemain game.
Mendorong melakukan hal-hal negatif. Dengan semakin seringnya kita bermain game online semakin banyak juga kebutuhan yang harus kita dapatkan bagaimanapun caranya sehingga tidak jarang para gamers akan berusaha mencuri ID orang lain demi bisa mendapatkan keuntungan secara instan atau bahkan menggunakan uang bayaran sekolah demi bisa bermain game.
Terbelangkainya kegiatan di dunia nyata. Keasyikan dalam bermain game akan mengakibatkan kita lupa dengan segala hal dalam kehidupan sehari-hari kita seperti beribadah, mengerjakan tugas sekolah atau kuliah, dan melupakan pekerjaan menjadi terbengkalai karena bermain game.
Perubahan pola makan dan istirahat. Efek dari bermain game juga akan membuat waktu makan dan istirahat menjadi tidak terkontrol apalagi sampai harus begadang demi memainkan game online tersebut.
Mengganggu kesehatan. Akan mengakibatkan kelelahan mata, mengganggu sirkulasi darah dan menekan pembuluh darah vena disekitar anus, sehingga menyebabkan mati rasa, kesemutan, kelemahan atau kerusakan otot pada tangan dan jari serta menurunnya sistem kekebalan tubuh sehingga lebih mudah terserang penyakit.
Membatasi Hubungan Sosial. Pada dampak positif bermain game telah dijelaskan bahwa bermain game dapat meningkatkan hubungan sosial secara online dengan para gamer diseluruh dunia. Sebaliknya dalam hal ini justru akan membatasi hubungan sosial di kehidupan nyata mereka. Banyak sekali para pecandu game memiliki sedikit waktu untuk membina hubungan sosial di kehidupan nyata mereka sehingga kemampuan berkomunikasi dan interaksi secara fisik dan oral menjadi tidak terasah.

2.5  User Interface pada Game
Antarmuka (Interface) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka (Interface) dapat menerima informasi dari pengguna (user) dan memberikan informasi kepada pengguna (user) untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi. Antarmuka (Interface)  berfungsi untuk menginput pengetahuan baru ke dalam basis pengetahuan sistem pakar (ES), menampilkan penjelasan sistem dan memberikan panduan pemakaian sistem secara berurutan  sehingga pengguna mengerti apa yang akan dilakukan terhadap suatu sistem.
Desain user interface dalam game berbeda dari desain UI lainnya karena melibatkan unsur tambahan fiksi. Fiksi melibatkan avatar dari pengguna yang sebenarnya, atau player. Sebuah Desain Antarmuka (Interface) pada suatu Game mempengaruhi kenyamanan dan sejauh mana user/pengguna meminati Game tersebut.
Dalam desain user interface game, terdapat sebuah teori yang dikemukakan oleh Erik Fagerholt dan Magnus Lorentzon dari Chalmers University of Technology. Dalam tesisnya mereka menulis tesis tentang desain user interface berjudul Beyond the HUD - User Interfaces for Increased Player Immersion in FPS Games.Mereka memperkenalkan istilah berbagai jenis interface yang berkaitan dengan desain video game.
HUD itu sendiri kepanjangan dari Heads – up display, merupakan metode dimana informasi secara visul disampaikan kepada pemain sebagai bagian dari antarmukan pengguna permainan. Biasanya menunjukkan bar/kotak HP(Health Point) ataupun MP(Mana Point) dan biasanya muncul  di atas kepala karakter. Fungsi HUD ini untuk memudahkan pemain mengetahui kondisi karakter dalam permainan.
Dalam desain antarmuka game terdapat beberapa elemen yang diantaranya adalah :

1. Diagetic: 
Desain antarmuka yang termasuk dalam permainan game  yaitu yang dapat dilihat dan didengar oleh karakter dalam permainan. Yang dimaksudkan pada antarmuka diagetic ini segala sesuatu yang terlihat terkecuali elemen-elemen non-diegetic seperti HUD, Kursor mouse, Informasi dari Komputer,dll  Contoh: Interface  dalam game Dead Space, pada game Assassin’s Creed
2. Non-diegetic: 
Desain  Antarmuka yang diberikan sebagai tambahan di luar dunia game itu sendiri, hanya terlihat dan terdengar ke pemain di dunia nyata. Sehingga seakan-akan karakter dalam dunia game tidak melihatnya. Mass Effect 3 menggunakan banyak Non-diegetik elemen UI untuk menginformasikan pemain senjata karakter dipilih dan kekuasaan - antara lain.
3.    Spatial: 
Elemen User Interface yang disajikan dalam ruang permainan 3D dengan atau tanpa suatu entitas dari dunia permainan yang sebenarnya (diegetik atau non-diegetik). Outline karakter dalam Left 4 Dead adalah contoh dari non-diegetik User Interface spatial. 
4. Meta: 
Gambaran yang bisa muncul dalam dunia game, namun tidak selalu divisualisasikan spasial untuk pemain.Contoh yang paling jelas adalah efek ditampilkan di layar, seperti percikan darah pada kamera untuk menunjukkan kerusakan. Contoh: Duty Calls- The Calm Before the Storm 
penggunaan icon pada game juga mempengaruhi kenyamanan pemain dalam memilih perintah-perintah pada game. Desain icons dalam user Interface dibedakan menjadi dua jenis yaitu picons dan micons.

2.6  SEJARAH PERKEMBANGAN GAME

Teknologi Game Generasi Pertama (1952-1975)

Teknologi Game pertama kali diciptakan oleh A.S. Douglas tahun 1952 di Universty of Cambridge yaitu OXO untuk mendemonstrasikan tesisnya mengenai interaksi antara komputer dan manusia.
Kemudian Douglas berkreasi lagi dengan menciptakan game versi Tic-Tac-Toe yang diprogram pada komputer EDSAC vaccum-tube yang memiliki layar CRT (Cathode Ray Tube). Lalu William Higinbotham menciptakan game Tennis for Two pada tahun 1958 yang dimainkan di osiloskop.
Pada tahun 1961 dimana komputer merupakan barang yang bisa dikatakan sangat mewah, Steve Russel membuat game bernama Spacewar karena ketertarikannya dengan kisah fiksi ilmiah karangan Edward E Smith yang berjudul Skylark.
Untuk pertama kalinya dirilis perngkat video game pada tahun 1972 untuk pasar rumahan Magnavox Odysseyyang dihubungkan dengan televisi. Tetapi pada tahun 1975 produsen magnavox berhenti memproduksi odyssey karena berhasil mengenalkan mikroprosesor berbasis konsol. Sebagai gantinya, Magnavox memproduksi Odyssey 100, yaitu mesin yang khusus menyajikan game Pong.

Teknologi Game Generasi Kedua (1976-1983)
Di Teknologi Game generasi kedua ini biasa disebut sebagai debut pertama 8 bit atau kurang lebih 4 bit dalam sejarah komputer dan video game. Pada tahun 1976, dunia game dihidupkan kembali oleh Fairchild dengan karyanya yaitu VES (Video Entertainment System). Di generasi kedua ini menjadi primadona konsol game yang diantaranya adalah Fairchild Channel F, Magnavox Odyssey versi 2, Attari 2600, dan Attari 5200.

Pada tahun 1980, berbagai produsen konsol muncul dan menjadikan Atari 2600 sebagai konsep dasar. Sehingga perkembangan dunia game menjadi semakin pesat.
Generasi kedua ini juga ditandai dengan game Arcade 3D pertama keluaran Atari yaitu Battlezone, Pac-Man keluaran Namco, Game & Watch seri video game-handheld keluaran Nintendo, dan juga APF yang mengeluarkan Imagination Machine yang merupakan add-on komputer untuk video game rumahan APF MP-100.
Tetapi pada tahun 1983 eksistensi dunia game mulai menurun karena kurang kreatifnya para pencipta game. Terlebih lagi perkembangan PC semakin canggih, sehingga orang-orang lebih tertarik membeli PC daripada membeli konsol video game.

Teknologi Game Generasi Ketiga (1983-1986)
Konsol bernama Famicon/Nintendo Entertainment System (NES) yang dirilis di akhir tahun 1983 menjadi gebrakan baru yang diciptakan oleh perusahaan bernama FAMICOM di Jepang.

Konsol yang diciptakan FAMICOM ini merupakan konsol yang pertama kali menampilkan gambar dan animasi resolusi tinggi.
FAMICOM atau yang lebih dikenal dengan Nintendo ini memiliki chip pengaman pada cartridge game mereka, sehingga seluruh game yang akan dirilis harus dengan seizin Nintendo.
Kemudian muncul game legendaris yang sampai saat ini masih memiliki banyak peminat, yaitu Super Mario.
Di era ini produksi Nintendo mendominasi di Amerika dan merajai pasar video game, sehingga terjadi perang konsol game antara perusahaan konsol game Nintendo dengan SEGA.

Teknologi Game Generasi Keempat (1988-1993)

Teknologi Game generasi empat ini disebut dengan generasi 16 bit yang membawa perubahan pada gameplay, tata suara, grafik. Pada tahun 1988, Nintendo mendapatkan sambutan hangat oleh dunia. SEGA yang menyaingi Nintendo, merilis generasi konsol selanjutnya yaitu Sega Mega Drive.
Hal tersebut membuat persaingan antara SEGA dan Nintendo semakin ketat. Meskipun konsol dari SEGA ini memiliki gambar yang lebih tajam dan animasinya lebih halus dibandingkan Nintendo, tetapi tetap saja Nintendo berada di titik penjualan tertinggi.
Nintendo kembali mengeluarkan konsol generasi baru mereka pada tahun 1990, yaitu SNES (Super Nintendo Entertainment System). Meskipun ada beberapa saingan produsen konsol seperti NEC dan SNK, tetapi kedua konsol Nintendo tetap menduduki konsol terpopuler.
Pada tahun 1990 pula SEGA mengeluarkan Sega Megadrive yang menyita perhatian para pencinta game, terutama Amerika. Kemudian SEGA melanjutkan produksi di tahun 1991 dengan game Sonic the Hedgehognya. Game tersebut juga membuat para pencinta game kareka kualitasnya yang jauh lebih baik daripada Super Mario ciptaan Nintendo.

Teknologi Game Generasi Kelima (1994-1999)
Pada tahun 1994, Atari kembali meluncurkan konsol untuk menyaingi konsol dari SEGA dan Nintendo. Atari Jaguar menyaingi kecanggihan SNES dan Mega Drive, tetapi penggunaannya yang sulit membuat tertarik pencinta game. Terlebih lagi pada saat itu Sony mengeluarkan konsol berbasis CD yang super legendaris.
Di Teknologi Game generasi lima inilah muncul konsol game yang bernama playstation yang diluncurkan oleh Sony. Generasi ini juga bisa disebut dengan era konsol 32 bit.
Konsol berbasis CD keluaran Sony menuai sukses untuk keluaran pertamanya yang kemudian menjadi konsol terlaris sepanjang masa. Karena merasa tersaingi, Nintendo meluncurkan Nintendo 64 dan SEGA merilis .
Teknologi Game Generasi Keenam (2000-Sekarang)
Teknologi Game generasi enam ini masih dikuasai oleh Sony. Pada tahun 2000, Sony semakin merajalela dengan merilis Playstation 2 yang berbasis DVD yang ukurannya lebih kecil. Xbox yang merupakan keluaran Microsoft adalah satu-satunya saingan Playstation.
Meskipun tampilan Xbox sangat tajam dan berkualitas, tapi ternyata game Xbox tidak bisa mengalahkan populernya Playstation 2. Sampai saat ini sony sudah meluncurkan Playstation versi 3, dan disusul versi ke 4.
2.8 BISNIS DALAM GAME KOMPUTER
Bisnis dalam game komputer berkembang pesat seiring dengan berkembangnya teknologi canggih saat ini. dahulu kita dapat menikmati game yang tersedia di dalam komputer itu sendiri, seperti pinball dan solitaire. Namun, sekarang sudah tersedia game online dan game yang dapat didownload baik itu free maupun berbayar. Game berbayar ini biasanya memberikan kepuasan tersendiri bagi pembelinya, karena terdapat fitur yang bagus didalamnya.
Saat ini perkembangan games di komputer sangat cepat. Para pengelola industri game berlomba-lomba untuk menciptakan game yang lebih nyata dan menarik untuk para pemainnya. Hal inilah yang membuat perkembangan games di komputer sangat cepat, sehingga games bukan hanya sekedar permainan untuk mengisi waktu luang atau sekedar hobi, melainkan sebuah cara untuk meningkatkan kreatifitas dan tingkat intelektual para penggunanya.
Contoh bisnis dalam game komputer
Pay Per Item, game yang berada pada kategori ini merupakan game yang diinstall atau dimainkan secara gratis dan game ini biasanya mengenakan biaya pada permainannya apabila pemainnya ingin cepat menaikkan level atau membeli barang (item) langka yang tidak pernah dijumpai pada permainan. Contoh: Ragnarok, Gunbound, Ghosh Online, dll.
Pay Per Play, game ini harus dibeli dan diinstall secara legal, karena pada saat diinstall game tersebut akan mendaftarkan pemain ke internet langsung dan apabila yang diinstall adalah program bajakan maka secara otomatis system akan memblokirnya. Contoh: War of Warcraft, dll.
2.9  3D ENGINE DAN SCENE GRAPH
Game engine itu sendiri pada dasarnya adalah sebuah perangkat lunak atau bisa berdiri sebagai library yang dapat digunakan untuk membuat game. Adapun fungsi-fungsi dasar yang ada di dalam game engine bisa dilihat pada daftar di bawah ini:
rendering baik 2D maupun 3D (bisa salah satu atau bisa keduanya)
physics engine
pengatur audio
scripting
pengatur dan penampilan animasi
networking dan streaming data
pengaturan memori
pengaturan grafis
·         Unity 3D
Unity 3D merupakan game engine yang populer belakangan ini, karena fitur yang lengkap dan kemudahan penggunaannya. Hampir sama dengan Unreal Engine, Unity 3D mendukung banyak sekali platform pengembangan. Unity 3D mendukung banyak sekali bahasa pemrograman dari C++, C#, Lua , JavaScript sampai Unity Script. Unity 3D juga dapat digunakan untuk mengembangkan game dengan kelas casual sampai di kelas AAA.
·         Cocos2d-x
Cocos2d-x termasuk dalam kategori game engine yang gratis, berukuran kecil dan ringan. Mendukung 3 bahasa pemrograman yaitu C++, JavaScript dan Lua. Adapun saat ini cocos2d-x mendukung IDE yang ramah dalam perangkat lunak bernama Cocos-Creator. Sebelumnya, pengembang game harus memprogram dari nol secara full-code untuk menggunakan game engine ini.
Adapun kelebihan dari game engine ini adalah sangat ringan dan dapat berjalan dengan sangat baik di berbagai perangkat mobile. Untuk membuat game berbasis web, terdapat varian lainnya bernama Cocos-HTML5.
·         Unreal Engine
Unreal Engine merupakan salah satu game engine yang cocok digunakan untuk membuat game kelas AAA. Mendukung bahasa pemrograman C++ dan UnrealScript dalam pengembangannya. Mulai tahun 2015, Unreal Engine gratis digunakan dengan batas pendapatan tertentu. Mendukung pengembangan game di berbagai platform.
·         Construct
Construct hadir sebagai salah satu game engine yang menarik karena dapat dijalankan di mana saja dan kapan saja. Versi terbarunya yaitu Construct-3 dapat dijalankan di web browser dengan dukungan editor yang cukup fun dan mudah dipahami. Mendukung bahasa pemrograman JavaScript dan hasil pengembangan gamenya dapat dijalankan di berbagai platform termasuk web game (HTML 5) maupun mobile game.
Saat ini construct-3 mendukung fitur multiplayer, cloud save, dan banyak lagi lainnya. Sayangnya game engine ini tidak gratis, untuk personal use kita harus berinvestasi sekitar Rp 1,5 juta per tahun, sedangkan untuk Organisasi kita harus berinvestasi sekitar Rp 2,2 juta per tahun.
·         Anvil, Distrupt, Dunia, Jade, dan LyN
Merupakan game engine yang dikembangkan oleh Ubisoft, tentunya game-game keluarannya merupakan seri Prince of Persia, Tom Clancy, Assassin’s Creed, dll.
·         Frostbite
Terkenal setelah seri Battlefield menjadi game yang katanya game first-person shooter terbaik, menurut sebagian orang.
·         HPL Engine
Game engine ini terkenal dari seri game horor keluarannya, seperti Penumbra (Overture, Black Plague, Requiem) dan Amnesia (The Dark Descent, A Machine For Pigs)
·         SAGE, W3D
Jika anda pernah memainkan game-game seri Command & Conquer maka game itu di buat menggunakan game engine SAGE. Versi awal dari SAGE adalah W3D yang dikembangkan oleh Westwood Studios. Sekarang, versi terbaru dari engine ini adalah SAGE 2.0 yang dikembangkan oleh Westwood Studios dan Electronic Arts Los Angeles.
·         CryEngine
Merupakan game engine yang dikembangkan oleh Crytek. Telah merilis berbagai game seperti seri Crysis dan Far Cry. Tetapi game engine ini sangat berat untuk kelas pc yang mempunyai spek rendah sehingga sering dijuluki “Cry engine make me cry”.
·         Blender
Blender merupakan salah satu program “Modeling 3D dan Animation”, tapi Blender mempunyai kelebihan sendiri dibandingkan program modeling 3D lainnya. Kelebihan yang dimiliki Blender adalah dapat membuat game tanpa menggunakan program tambahan lainnya, Karena Blender sudah memiliki “Engine Game” sendiri dan menggunakan “Python” sebagai bahasa pemograman yang lebih mudah ketimbang menggunakan C++,C, dll. Blender menggunakan “OpenGL” sebagai render grafiknya yang dapat digunakan pada berbagai macam “OS” seperti Windows, Linux dan Mac OS X.
2.10  Metode Iterative dengan Rapid Prototyping
Rapid Application Development (RAD) atau rapid prototyping adalah model proses pembangunan perangkat lunak atau game yang tergolong dalam teknik incremental (bertingkat). RAD menekankan pada siklus pembangunan pendek, singkat, dan cepat. Waktu yang singkat adalah batasan yang penting untuk model ini. Rapid application development menggunakan metode iteratif (berulang) dalam mengembangkan sistem dimana working model (model bekerja) sistem dikonstruksikan di awal tahap pengembangan dengan tujuan menetapkan kebutuhan (requirement) user dan selanjutnya disingkirkan. Working model digunakan kadang-kadang saja sebagai basis desain dan implementasi sistem final. Penerapan Model RAD mengadopsi model waterfall dan pembangunan dalam waktu singkat yang dicapai dengan menerapkan :
·         Component based construction ( pemrograman berbasis komponen bukan prosedural).
·         Penekanan pada penggunaan ulang (reuse) komponen perangkat lunak yang telah ada.
·         Pembangkitan kode program otomatis/semi otomatis.
·         Multiple team (banyak tim), tiap tim menyelesaikan satu tugas yang selevel tapi tidak sama. Banyaknya tim tergantung dari area dan kompleksitasnya sistem yang dibangun.
metode proses iterative dalam pengembangan game yaitu dengan membuat prototipe, dimainkan, dan disempurnakan terus berulang kali sebelum dianggap final. Pada metode ini permulaan pembuatan game bersumber dari responden yang mengerti tentang game atau play tester yang menggunakan paper prototype dengan teknik perulangan sampai konsep game benar-benar memuaskan dan sudah dianggap layak oleh responden.
Keuntungan
·         Aplikasi atau game dapat dikembangkan lebih cepat dengan secara signifikan mengurangi pengeluaran keuangan
Kerugian
·         Mungkin akan mengalami kekurangan waktu untuk mengembangkan kualitas dan desain standar
2.11  Metode Pengujian Black Box
Black box testing adalah pengujian yang dilakukan hanya mengamati hasil eksekusi melalui data uji dan memeriksa fungsional dari perangkat lunak. Jadi dianalogikan seperti kita melihat suatu kotak hitam, kita hanya bisa melihat penampilan luarnya saja, tanpa mengetahui ada apa dibalik bungkus hitam nya. Sama seperti pengujian black box, mengevaluasi hanya dari tampilan luarnya(interface nya), fungsionalitasnya. tanpa mengetahui apa sesungguhnya yang terjadi dalam proses detilnya (hanya mengetahui input dan output).
Black Box pengujian adalah metode pengujian perangkat lunak yang menguji fungsionalitas aplikasi atau game yang bertentangan dengan struktur internal atau kerja (lihat pengujian white-box). Pengetahuan khusus dari kode aplikasi / struktur internal dan pengetahuan pemrograman pada umumnya tidak diperlukan. Uji kasus dibangun di sekitar spesifikasi dan persyaratan, yakni, aplikasi apa yang seharusnya digunakan. Menggunakan deskripsi eksternal perangkat lunak, termasuk spesifikasi, persyaratan, dan desain untuk menurunkan uji kasus. Tes ini dapat menjadi fungsional atau non-fungsional, meskipun biasanya fungsional.
Keuntungan menggunakan pengujian black box
Balck box testing ini memiliki beberapa keuntungan diantaranya adalah:
·         Pengujian ini merupakan pengujian yang langsung barasal dari sudut pandang pengguna dan akan mengungkapkan ketidak-sesuain dari spesifikasi.
·         Penjuji atau tester tidak perlu mengetahui pengetahuan mengenai bahasa pemograman atau bagaimana software tersebut diimplementasikan.
·         Pengujian ini bisa dilaksanakan tidak teragantung developer sehingga peujian ini lebih objektif.
·         Pengujian bisa langsung dilaksanakan apabila spesifikasi aplikasi atau game yang telah selesai dibuat.
Kelemahan menggunakan pengujian black box
Balck box testing ini memiliki beberapa keuntungan diantaranya adalah:
·         Tanpa spesifikasi yang jelas sebagaimana terjadi di dalam banyak projek maka akan sulit untuk mendesain rancangan uji kasus.
·         Pengujian akan redundan apabila desainer atau developer telah melaksanakan uji kasus.

Referensi:

  1. https://amiarrahman.wordpress.com/2016/04/23/arsitektur-game-engine/
  2. https://general3dent.wordpress.com/2017/04/30/interaksi-fisik-dalam-teknologi-game/
  3. “Immersive Multiplayer Games With Tangible and Physical Interaction.” Jefry Tedjokusumo, Steven ZhiYing Zhou, and Stefan Winkler. IEEE Transactions on Systems, Man, and Cybernetics – Part A: Systems and Humans. To be published.
  4. Chris M. Bleakley, Darryl Charles, Alison Porter-Armstrong, Michael D.J. McNeill, Suzanne M. McDonough, Brendan McCormack. Gaming for Health: A Systematic Review of the Physical and Cognitive Effects of Interactive Computer Games in Older Adults
  5. Ericson, Christer. Real-time Collision Detection. Elsevier, 2005, p. 13.
  6. Lin, Ming C (1993). “Efficient Collision Detection for Animation and Robotics (thesis)” (PDF). University of California, Berkeley.
  7. Caldwell, Douglas R. (2005-08-29). “Unlocking the Mysteries of the Bounding Box”. US Army Engineer Research & Development Center, Topographic Engineering Center, Research Division, Information Generation and Management Branch.
  8. http://saraahputi.blogspot.com/2017/04/interaksi-fisik-dalam-teknologi-game.html
  9. http://muhamadjaelani35.blogspot.com/2013/04/pengertian-interface.html
  10. http://hendrawansaputra1994.blogspot.co.id/2015/04/user-interface-pada-game.html
  11. http://ariefnugrahaa.blogspot.com/2016/05/user-interface-pada-game.html
  12. https://id.wikipedia.org/wiki/Permainan_video
  13. https://www.klikmania.net/sejarah-dan-perkembangan-teknologi-game/
  14. https://www.gamelab.id/news/10-mengenal-game-engine
  15. http://reddevil-cupu.blogspot.com/2010/03/normal-0-false-false-false-in-x-none-x.html?m=0
  16. http://tiar-note.blogspot.com/2013/04/pengertian-games-engine-pada-blender.html?m=1
  17. www.google.com
  18. https://fikramramadhani.wordpress.com/2016/12/17/model-rapid-prototyping/
  19. https://yudihermawan.student.telkomuniversity.ac.id/metode-black-box-testing/

Rabu, 22 Juli 2020

Tugas Softskill (Pengantar Teknologi Game) BAB I


BAB I PENDAHULUAN
1.1           Latar Belakang
      Perkembangan Teknologi dalam Pembuatan game saat ini telah mengalami peningkatan yang cukup signifikan dengan di tandai telah tersedianya Perangkat lunak yang dapat membuat atau mengembangkan sebuah game yang ingin kita buat.  Perangkat lunak dalam mendukung pengembangan sebuah game biasa disebut game engine. Game engine ini dapat membuat dan mengembangkan berbagai genre game yang ingin Anda buat seperti Action, shooter, adventura dan sejenisnya.
      Game engine menyediakan seperangkat alat pengembangan visual di samping komponen software digunakan kembali. Alat-alat ini umumnya diberikan dalam suatu lingkungan pengembangan terpadu untuk mengaktifkan disederhanakan, perkembangan pesat dari permainan dengan cara data-driven. Mesin pengembang Game upaya untuk “pra-menciptakan roda” dengan mengembangkan suite perangkat lunak kuat yang mencakup banyak unsur pengembang game mungkin perlu untuk membangun sebuah permainan. Kebanyakan mesin permainan suite menyediakan fasilitas yang memudahkan pengembangan, seperti grafik, suara, fisika dan fungsi AI. Mesin permainan ini kadang-kadang disebut “middleware” karena, seperti dengan istilah naluri bisnis, mereka menyediakan sebuah platform perangkat lunak yang fleksibel dan dapat digunakan kembali yang menyediakan semua fungsionalitas inti yang dibutuhkan, langsung dari kotak, untuk mengembangkan sebuah aplikasi permainan sambil mengurangi biaya , kompleksitas, dan waktu-ke-pasar-semua faktor penting dalam industri video game yang sangat kompetitif. Gamebryo dan RenderWare adalah seperti program middleware banyak digunakan.
1.2  Tujuan Penulisan
Berdasarkan uraian singkat dari Latar Belakang yang telah di buat sebelumnya, maka tujuan penulisan ini yaitu:
·         Memahami Pembuatan Game dari Blender Game Engine
·         Mengetahui Perkembangan Teknologi Game dari awal hingga masa kini
·         Mengetahui Arsitektur Game
·         Memahami Efek Positif & Negatif dari Game
·         Mengetahui berbagai jenis Game engine
·         Memenuhi Tugas Softskill

1.3  Rumusan Masalah
·         Bagaimana Proses Pembuatan sebuah Game menggunakan Blender Game Engine?
·         Apa saja hal – hal yang di butuhkan dalam pembuatan Game?
·         Apa saja fitur – fitur yang tersedia pada Blender Game Engine


IMPLEMENTASI KOMPUTASI PADA BERBAGAI BIDANG INDUSTRI TEKNOLOGI

Artikel ini saya akan mengulik bagaimana Implementasi Komputasi pada berbagai bidang industri teknologi masa kini dan masa depan. Pastinya a...