BAB II Teori Pengantar Teknologi
Game
2.1 Teknologi Game
Permainan
video atau gim video adalah permainan yang
menggunakan interaksi dengan antarmuka pengguna melalui
gambar yang dihasilkan oleh peranti video. Permainan video umumnya
menyediakan sistem penghargaan – misalnya skor – yang dihitung berdasarkan
tingkat keberhasilan yang dicapai dalam menyelesaikan tugas-tugas yang ada di
dalam permainan.
Kata
“video” pada “permainan video” pada awalnya merujuk pada peranti
tampilan raster. Namun dengan semakin dipakainya istilah “video game“,
kini kata permainan video dapat digunakan untuk menyebut permainan
pada peranti tampilan apapun. Sistem elektronik yang
digunakan untuk menjalankan permainan video disebut platform, contohnya
adalah komputer pribadi dan konsol permainan.
2.1 Arsitektur Game
Adalah
rancangan atau blueprint dari sebuah game. Sedangkan arsitektur
mesin game adalah system perangkat lunak yang dirancang untuk
menciptakan dan pengembangan video game. Dapat dikatakan bahwa
arsitektur mesin game itu adalah rancangan dari sistem
perangkat lunak dari game itu sendiri.
Tahap
awal dari merancang suatu game adalah memilih jenis game yang
akan dibuat agar dapat lebih terfokus dalam mengerjakannya.
Selanjutnya adalah mendesaian game yang akan dibuat. Setelah kita
memiliki desain game, langkah berikutnya adalah mengimplementasikan
desain tersebut menjadi source code. Apabila source telah selesai
dirancang, maka game tersebut dapat dimainkan dan digunakan sesuai
yang diinginkan oleh sang pembuat game. Apakah game tersebut dibuat
untuk dikomersilkan atau dikembangkan oleh orang lain.
Beberapa
elemen yang terdapat dalam game engine, yaitu:
Tools/Data
Pada
pengembangan game paling tidak dibutuhkan beberapa tools seperti 3d model
editor, level editor dan graphics programs. Bahkan jika diperlukan, seringkali
kita mengembangkan game engine tersebut dengan menambahkan beberapa code dan
fitur yang diperlukan.
System
System
adalah bagian dari game engine yang berfungsi untuk melakukan komunikasi dengan
hardware yang berada di dalam mesin. System adalah bagian yang membutuhkan
perubahan yang cukup banyak apabila dilakukan implementasi pada platform yang
berbeda. Di dalam system sendiri terdapat beberapa sub system seperti graphics,
input, sound, timer, configuration. System bertanggung jawab untuk melakukan
inisialisasi, update dan mematikan sub system yang terdapat di dalamnya.
Console
Console
dapat merubah setting game dan setting game engine di dalam game tanpa perlu
melakukan restart pada game tersebut. Console biasa digunakan dalam proses
debugging, seperti misalnya apabila game engine tersebut mengalami error maka
kita hanya mengoutputkan error message tersebut ke dalam console tanpa harus
melakukan restart.
Support
Support
merupakan bagian yang sering digunakan pada system di galam game engine.
Support berisikan rumus-rumus matematika yang biasa digunakan, vector, matrix,
memory, file loader. Merupakan dasar dari game engine dan hampir digunakan
dalam semua project game engine.
Renderer/Engine
Core
Renderer/engine
core terdiri dari beberapa sub yaitu visibility, collision detection dan
response, camera, static geometry, dynamic geometry, particle systems,
billboarding, meshes, skybox, lighting, fogging, vertex shading dan output.
Game
Interface
Game
interface merupakan layer antara game engine dan game itu sendiri. Berfungsi
sebagai control yang bertuuan untuk memberikan interface apabila di dalam game
engine tersebut terdapat fungsi yang bersifat dinamis sehingga memudahkan untuk
mengembangkan game tersebut.
Game
Game
merupakan inti dari penggunaan game engine sendiri, sehingga ini tergantung
bagaimana pengguna dalam mengembangkannya.
2.2 Tipe-Tipe Game Engine
Game
engine biasanya datang dengan macam-macam jenis dan tujuannya. Ada 3 tipe
game engine yaitu sebagai berikut :
1. Roll-your-own
game engine
Banyak
perusahaan game kecil seperti publisher indie biasanya menggunakan engine-nya
sendiri. Mereka menggunakan API seperti XNA, DirectX atau OpenGL untuk membuat
game engine mereka sendiri. Di sisi lain, mereka kadang menggunakan library
komersil atau yang open source. Terkadang mereka juga membuat semuanya mulai
dari nol. Biasanya game engine tipe ini lebih disukai karena selain kemungkinan
besar diberikan secara gratis, juga memperbolehkan mereka (para developer)
lebih fleksibel dalam mengintegrasikan komponen yang diinginkan untuk dibentuk
sebagai game engine mereka sendiri. Kelemahannya banyak engine yang dibuat
dengan cara semacam ini malah menyerang balik developernya. Tower Games Studio
membutuhkan satu tahun penuh untuk menyempurnakan game engine-nya, hanya untuk
ditulis ulang semuanya dalam beberapa hari sebelum penggunaannya karena adanya
bug kecil yang sangat mengganggu.
2. Mostly-ready
game engines
Engine
ini biasanya sudah menyediakan semuanya begitu diberikan pada
developer/programer. Semuanya termasuk contoh GUI, physiscs, libraries model,
texture dan lain-lain. Banyak dari mereka yang sudah benar-benar matang,
sehingga dapat langsung digunakan untuk scripting sejak hari pertama. Game
engine semacam ini memiliki beberapa batasan, terutama jika dibandingkan dengan
game engine sebelumnya yang benar-benar terbuka lebar. Hal ini ditujukan agar
tidak terjadi banyak error yang mungkin terjadi setelah sebuah game yang
menggunakan engine ini dirilis dan masih memungkinkan game engine-nya tersebut
untuk mengoptimalkan kinerja game-nya. Contoh tipe game engine seperti ini
adalah Unreal Engine, Source Engine, id Tech Engine dan sebagainya yang sudah
sangat optimal dibandingkan jika harus membuat dari awal. Dengan hal ini dapat
menyingkat menghemat waktu dan biaya dari para developer game.
3. Point-and-click
engines
Engine
ini merupakan engine yang sangat dibatasi, tapi dibuat dengan sangat user
friendly. Anda bahkan bisa mulai membuat game sendiri menggunakan engine
seperti GameMaker, Torque Game Builder dan Unity3D. Dengan sedikit memanfaatkan
coding, kamu sudah bisa merilis game point-and-click yang kamu banget.
Kekurangannya terletak pada terbatasnya jenis interaksi yang bisa dilakukan dan
biasanya hal ini mencakup semuanya, mulai dari grafis hingga tata suara. Tapi
bukan berarti game engine jenis ini tidak berguna, bagi developer cerdas dan
memiliki kreativitas tinggi, game engine seperti ini bisa dirubah menjadi
sebuah game menyenangkan, seperti Flow. Game engine ini memang ditujukan bagi
developer yang ingin menyingkat waktu pemrogramman dan merilis game-game mereka
secepatnya.
2.3 Interaksi Fisik Dalam
Teknologi Game
Interaksi
yang disediakan oleh teknologi I/O video game pada zaman sekarang
hanyalah interaksi virtual. Kebanyakan teknologi permainan yang digunakan
dalam videogaming adalah teknologi PC; yang terdiri atas layar
monitor sebagai perangkat output dan keyboard serta mouse sebagai perangkat
input; sebagaimana pernyataan bahwa lebih banyak player yang
menggunakan PC untuk videogaming dibandingkan dengan perangkat lain
seperti Playstation dan Xbox. Interaksi semacam ini menyediakan
pengalaman imersif dalam videogaming secara terbatas serta
menyebabkan kurangnya interaksi fisik dan sosial di hampir semua kasus. Namun,
pada masa kini, telah terdapat cara baru untuk player yang
memainkan gamedengan fitur multiplayer tanpa harus mengalami
semua hal tersebut.
Interaksi
fisik dalam teknologi game merupakan sistem imersif baru
dalam videogaming yang memanfaatkan aktivitas
fisik player selain menggerakkan jari-jemari dan tangan di keyboard
dan mouse. Video game yang memanfaatkan tenaga fisik dalam
fitur multiplayer memfasilitasi interaksi fisik dan sosial
dalam videogaming.
Fasilitas
interaksi fisik dalam videogaming yang paling terkenal adalah VR
Headset. Perangkat ini seringkali digunakan untuk memainkan video gameyang
memanfaatkan sistem pengenalan gerakan (gesture recognition) untuk mendeteksi
gerakan kepala, sedangkan untuk gerakan di tangan digunakan VR Impulse
Stick yang merupakan perangkat joystick dengan tombol-tombol dan
sistem pengenalan gerakan yang sama dengan cara digenggam oleh player di
kedua tangan untuk berinteraksi dengan game. Permainan yang memanfaatkan
fasilitas VR juga membutuhkan ruangan yang luas, agar dapat mengurangi
batasan gerakan pemain.
Berikut
ini adalah contoh pemanfaatan teknologi VR untuk interaksi fisik
dalam videogaming. Di bawah ini dapat dilihat bahwa
beberapa playersedang memainkan video game bergenre horor yang
prarilis di tahun 2016, yaitu Paranormal Activity.
·
Collision Detection
Dalam video
game, interaksi fisik yang terjadi hanyalah interaksi fisik secara virtual
dalam program video game itu sendiri antara objek dua / tiga dimensi
yang satu dengan objek lainnya. Collision Detection (CD / Deteksi
Benturan) merujuk kepada problema komputasional dalam mendeteksi
persimpangan antara 2 buah objek atau lebih tersebut. Topik ini seringkali
diasosiasikan dengan penggunaannya dalam video game dan simulasi
fisik lainnya, tetapi pengaplikasiannya juga terdapat dalam bidang robotika.
Algoritma
Collision Detection
Deteksi
Benturan terdiri atas:
- Time of Impact (TOI) menentukan waktu yang menunjukkan kapan ketika suatu objek berbenturan dengan objek lain;
- Contact Manifold, menunjukkan serangkaian titik penyimpangan yang dibuat ketika terjadinya benturan;
- Collision Response, menyimulasikan apa yang terjadi setelah benturan terdeteksi.
2.4 Efek Fisik Positif & Negatif
Dalam Game
Dengan
kecanggihan perangkat teknologi dan informasi saat ini tidak hanya sekedar
membantu pekerjaan manusia tetapi juga menyajikan berbagai media hiburan yang
mudah dijangkau oleh banyak orang. Salah satunya adalah Video game, banyak
orang yang menyukai video game tidak hanya kalangan muda tetapi kalangan dewasa
juga ikut memainkan video game. Disisi lain jika terlalu lama dan sering
bermain game akan ada efek yang akan didapatkan, baik dari efek positif maupun
efek negatif. Apa aja dampak dari efek - efek tersebut ? Berikut penjelasannya
:
Efek Positif
Setiap
game memiliki tingkat kesulitan/Level yang berbeda. Umumnya permainan ini
dilengkapi pernak-pernik senjata, amunisi, karakter dan peta permainan yang
berbeda. Untuk menyelesaikan level atau mengalahkan musuh secara efisien
diperlukan strategi. Permainan game online akan melatih pemainnya untuk dapat
memenangkan permainan dengan cepat, efisien dan menghasilkan lebih banyak poin.
Meningkatkan
konsentrasi. Kemampuan konsentrasi pemain game online akan meningkat karena
mereka harus menyelesaikan beberapa tugas, mecari celah yang mungkin bisa
dilewati dan memonitor jalannya permainan. Semakin sulit sebuah game maka
semakin diperlukan tingkat konsentrasi yang tinggi.
Meningkatkan
koordinasi tangan dan mata. Penelitian yang berhasil didapat menyatakan bahwa
orang yang bermain game sekitar dua setengah jam perhari dapat meningkatkan
koordinasi antara mata dan tangan.
Meningkatkan
kemampuan membaca. Game dengan genre edukasi atau pendidikan banyak sekali
manfaatnya. Menurut Psikolog dari Finland Univesity menyatakan bahwa game
edukasi dapat meningkatkan kemampuan membaca pada anak-anak. Jadi pendapat yang
menyatakan bahwa jenis permainan ini menurunkan tingkat minat baca anak sangat
tidak beralasan.
Meningkatkan
kemampuan berbahasa inggris. Para gamers yang sering bermain game online dengan
genre apapun dengan berjalannya waktu dapat mempunyai kemampuan berbahasa
inggris yang lebih baik. Ini karena banyak alur cerita yang diceritakan dalam
bahasa inggris dan kadang kala mereka chat dengan pemain lain dari berbagai
negara.
Meningkatkan
sportivitas. Sportif dan fair play adalah nilai-nilai umum yang dikembangkan
dalam kompetisi pemuda. Video gamejuga menawarkan hal yang sama. Dia
mengajarkan nilai-nilai keteraturan. Pada permainan online (onlinegame)
misalnya, masing-masing pemain akan bersaing secara teratur satu sama lainnya.
Membentuk
tim kerja. Kerjasama tim yang kuat banyak terbina dalampermainan video game.
Permainan online misalnya, membutuhkan pemain yang efektif berkomunikasi dengan
tim mereka. Sementara itu, mereka terus melakukan tugas-tugas yang diembankan
kepada mereka demi meraih kemenangan.
Efek Negatif
Menimbulkan
kecanduan yang kuat. Sebagian besar game yang beredar saat ini didesain supaya
menimbulkan kecanduan bagi para pemainnya. Semakin seseorang kecanduan pada
suatu game, maka pembuat game semakin diuntungkan. Tapi keuntungan produsen ini
jutsru menghasilkan dampak yang buruk bagi kesehatan psikologis para pemain
game.
Mendorong
melakukan hal-hal negatif. Dengan semakin seringnya kita bermain game online
semakin banyak juga kebutuhan yang harus kita dapatkan bagaimanapun caranya
sehingga tidak jarang para gamers akan berusaha mencuri ID orang lain demi bisa
mendapatkan keuntungan secara instan atau bahkan menggunakan uang bayaran
sekolah demi bisa bermain game.
Terbelangkainya
kegiatan di dunia nyata. Keasyikan dalam bermain game akan mengakibatkan kita
lupa dengan segala hal dalam kehidupan sehari-hari kita seperti beribadah,
mengerjakan tugas sekolah atau kuliah, dan melupakan pekerjaan menjadi
terbengkalai karena bermain game.
Perubahan
pola makan dan istirahat. Efek dari bermain game juga akan membuat waktu makan
dan istirahat menjadi tidak terkontrol apalagi sampai harus begadang demi
memainkan game online tersebut.
Mengganggu
kesehatan. Akan mengakibatkan kelelahan mata, mengganggu sirkulasi darah dan
menekan pembuluh darah vena disekitar anus, sehingga menyebabkan mati rasa,
kesemutan, kelemahan atau kerusakan otot pada tangan dan jari serta menurunnya
sistem kekebalan tubuh sehingga lebih mudah terserang penyakit.
Membatasi
Hubungan Sosial. Pada dampak positif bermain game telah dijelaskan bahwa
bermain game dapat meningkatkan hubungan sosial secara online dengan para gamer
diseluruh dunia. Sebaliknya dalam hal ini justru akan membatasi hubungan sosial
di kehidupan nyata mereka. Banyak sekali para pecandu game memiliki sedikit
waktu untuk membina hubungan sosial di kehidupan nyata mereka sehingga
kemampuan berkomunikasi dan interaksi secara fisik dan oral menjadi tidak
terasah.
2.5 User Interface pada Game
Antarmuka
(Interface) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan
sistem. Antarmuka (Interface) dapat menerima informasi dari pengguna (user) dan
memberikan informasi kepada pengguna (user) untuk membantu mengarahkan alur
penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi. Antarmuka (Interface)
berfungsi untuk menginput pengetahuan baru ke dalam basis pengetahuan
sistem pakar (ES), menampilkan penjelasan sistem dan memberikan panduan
pemakaian sistem secara berurutan sehingga pengguna mengerti apa yang
akan dilakukan terhadap suatu sistem.
Desain
user interface dalam game berbeda dari desain UI lainnya karena melibatkan
unsur tambahan fiksi. Fiksi melibatkan avatar dari pengguna yang sebenarnya,
atau player. Sebuah Desain Antarmuka (Interface) pada suatu Game mempengaruhi
kenyamanan dan sejauh mana user/pengguna meminati Game tersebut.
Dalam
desain user interface game, terdapat sebuah teori yang dikemukakan oleh Erik
Fagerholt dan Magnus Lorentzon dari Chalmers University of Technology. Dalam
tesisnya mereka menulis tesis tentang desain user interface berjudul Beyond the
HUD - User Interfaces for Increased Player Immersion in FPS Games.Mereka
memperkenalkan istilah berbagai jenis interface yang berkaitan dengan desain
video game.
HUD
itu sendiri kepanjangan dari Heads – up display, merupakan metode dimana
informasi secara visul disampaikan kepada pemain sebagai bagian dari antarmukan
pengguna permainan. Biasanya menunjukkan bar/kotak HP(Health Point) ataupun
MP(Mana Point) dan biasanya muncul di atas kepala karakter. Fungsi HUD
ini untuk memudahkan pemain mengetahui kondisi karakter dalam permainan.
Dalam
desain antarmuka game terdapat beberapa elemen yang diantaranya adalah :
1.
Diagetic:
Desain antarmuka yang termasuk dalam permainan game yaitu yang
dapat dilihat dan didengar oleh karakter dalam permainan. Yang dimaksudkan pada
antarmuka diagetic ini segala sesuatu yang terlihat terkecuali elemen-elemen
non-diegetic seperti HUD, Kursor mouse, Informasi dari Komputer,dll
Contoh: Interface dalam game Dead Space, pada game Assassin’s Creed
2.
Non-diegetic:
Desain Antarmuka yang diberikan sebagai tambahan di luar
dunia game itu sendiri, hanya terlihat dan terdengar ke pemain di dunia nyata.
Sehingga seakan-akan karakter dalam dunia game tidak melihatnya. Mass Effect 3
menggunakan banyak Non-diegetik elemen UI untuk menginformasikan pemain senjata
karakter dipilih dan kekuasaan - antara lain.
3.
Spatial:
Elemen User Interface yang disajikan dalam ruang
permainan 3D dengan atau tanpa suatu entitas dari dunia permainan yang
sebenarnya (diegetik atau non-diegetik). Outline karakter dalam Left 4 Dead
adalah contoh dari non-diegetik User Interface spatial.
4.
Meta:
Gambaran yang bisa muncul dalam dunia game, namun tidak selalu
divisualisasikan spasial untuk pemain.Contoh yang paling jelas adalah efek
ditampilkan di layar, seperti percikan darah pada kamera untuk menunjukkan
kerusakan. Contoh: Duty Calls- The Calm Before the Storm
penggunaan
icon pada game juga mempengaruhi kenyamanan pemain dalam memilih
perintah-perintah pada game. Desain icons dalam user Interface dibedakan
menjadi dua jenis yaitu picons dan micons.
2.6 SEJARAH PERKEMBANGAN GAME
Teknologi Game Generasi Pertama (1952-1975)
Teknologi
Game pertama kali diciptakan oleh A.S. Douglas tahun 1952 di Universty of
Cambridge yaitu OXO untuk mendemonstrasikan tesisnya mengenai interaksi antara
komputer dan manusia.
Kemudian
Douglas berkreasi lagi dengan menciptakan game versi Tic-Tac-Toe yang
diprogram pada komputer EDSAC vaccum-tube yang memiliki layar CRT
(Cathode Ray Tube). Lalu William Higinbotham menciptakan game Tennis for Two
pada tahun 1958 yang dimainkan di osiloskop.
Pada
tahun 1961 dimana komputer merupakan barang yang bisa dikatakan sangat mewah,
Steve Russel membuat game bernama Spacewar karena ketertarikannya dengan kisah
fiksi ilmiah karangan Edward E Smith yang berjudul Skylark.
Untuk
pertama kalinya dirilis perngkat video game pada tahun 1972 untuk pasar
rumahan Magnavox Odysseyyang dihubungkan dengan televisi. Tetapi pada
tahun 1975 produsen magnavox berhenti memproduksi odyssey karena berhasil
mengenalkan mikroprosesor berbasis konsol. Sebagai gantinya, Magnavox
memproduksi Odyssey 100, yaitu mesin yang khusus menyajikan game Pong.
Teknologi Game Generasi Kedua
(1976-1983)
Di
Teknologi Game generasi kedua ini biasa disebut sebagai debut pertama 8
bit atau kurang lebih 4 bit dalam sejarah komputer dan video game. Pada tahun
1976, dunia game dihidupkan kembali oleh Fairchild dengan karyanya yaitu VES
(Video Entertainment System). Di generasi kedua ini menjadi primadona konsol
game yang diantaranya adalah Fairchild Channel F, Magnavox Odyssey versi 2,
Attari 2600, dan Attari 5200.
Pada
tahun 1980, berbagai produsen konsol muncul dan menjadikan Atari 2600 sebagai
konsep dasar. Sehingga perkembangan dunia game menjadi semakin pesat.
Generasi
kedua ini juga ditandai dengan game Arcade 3D pertama keluaran Atari
yaitu Battlezone, Pac-Man keluaran Namco, Game &
Watch seri video game-handheld keluaran Nintendo, dan juga APF yang
mengeluarkan Imagination Machine yang merupakan add-on komputer untuk
video game rumahan APF MP-100.
Tetapi
pada tahun 1983 eksistensi dunia game mulai menurun karena kurang kreatifnya
para pencipta game. Terlebih lagi perkembangan PC semakin canggih, sehingga
orang-orang lebih tertarik membeli PC daripada membeli konsol video game.
Teknologi Game Generasi Ketiga
(1983-1986)
Konsol
bernama Famicon/Nintendo Entertainment System (NES) yang dirilis di akhir tahun
1983 menjadi gebrakan baru yang diciptakan oleh perusahaan bernama FAMICOM di
Jepang.
Konsol
yang diciptakan FAMICOM ini merupakan konsol yang pertama kali menampilkan
gambar dan animasi resolusi tinggi.
FAMICOM
atau yang lebih dikenal dengan Nintendo ini memiliki chip pengaman pada
cartridge game mereka, sehingga seluruh game yang akan dirilis harus dengan
seizin Nintendo.
Kemudian
muncul game legendaris yang sampai saat ini masih memiliki banyak peminat,
yaitu Super Mario.
Di
era ini produksi Nintendo mendominasi di Amerika dan merajai pasar video game,
sehingga terjadi perang konsol game antara perusahaan konsol game Nintendo
dengan SEGA.
Teknologi Game Generasi Keempat
(1988-1993)
Teknologi
Game generasi empat ini disebut dengan generasi 16 bit yang membawa perubahan
pada gameplay, tata suara, grafik. Pada tahun 1988, Nintendo mendapatkan
sambutan hangat oleh dunia. SEGA yang menyaingi Nintendo, merilis generasi
konsol selanjutnya yaitu Sega Mega Drive.
Hal
tersebut membuat persaingan antara SEGA dan Nintendo semakin ketat. Meskipun
konsol dari SEGA ini memiliki gambar yang lebih tajam dan animasinya lebih
halus dibandingkan Nintendo, tetapi tetap saja Nintendo berada di titik
penjualan tertinggi.
Nintendo
kembali mengeluarkan konsol generasi baru mereka pada tahun 1990, yaitu SNES
(Super Nintendo Entertainment System). Meskipun ada beberapa saingan produsen
konsol seperti NEC dan SNK, tetapi kedua konsol Nintendo tetap menduduki konsol
terpopuler.
Pada
tahun 1990 pula SEGA mengeluarkan Sega Megadrive yang menyita perhatian para
pencinta game, terutama Amerika. Kemudian SEGA melanjutkan produksi di tahun
1991 dengan game Sonic the Hedgehognya. Game tersebut juga membuat para
pencinta game kareka kualitasnya yang jauh lebih baik daripada Super Mario
ciptaan Nintendo.
Teknologi Game Generasi Kelima
(1994-1999)
Pada
tahun 1994, Atari kembali meluncurkan konsol untuk menyaingi konsol dari SEGA
dan Nintendo. Atari Jaguar menyaingi kecanggihan SNES dan Mega Drive, tetapi
penggunaannya yang sulit membuat tertarik pencinta game. Terlebih lagi pada
saat itu Sony mengeluarkan konsol berbasis CD yang super legendaris.
Di
Teknologi Game generasi lima inilah muncul konsol game yang bernama playstation
yang diluncurkan oleh Sony. Generasi ini juga bisa disebut dengan era konsol 32
bit.
Konsol
berbasis CD keluaran Sony menuai sukses untuk keluaran pertamanya yang kemudian
menjadi konsol terlaris sepanjang masa. Karena merasa tersaingi, Nintendo
meluncurkan Nintendo 64 dan SEGA merilis .
Teknologi
Game Generasi Keenam (2000-Sekarang)
Teknologi
Game generasi enam ini masih dikuasai oleh Sony. Pada tahun 2000, Sony semakin
merajalela dengan merilis Playstation 2 yang berbasis DVD yang ukurannya lebih
kecil. Xbox yang merupakan keluaran Microsoft adalah satu-satunya saingan
Playstation.
Meskipun
tampilan Xbox sangat tajam dan berkualitas, tapi ternyata game Xbox tidak bisa
mengalahkan populernya Playstation 2. Sampai saat ini sony sudah
meluncurkan Playstation versi 3, dan disusul versi ke 4.
2.8 BISNIS DALAM GAME KOMPUTER
Bisnis
dalam game komputer berkembang pesat seiring dengan berkembangnya teknologi
canggih saat ini. dahulu kita dapat menikmati game yang tersedia di dalam
komputer itu sendiri, seperti pinball dan solitaire. Namun, sekarang sudah
tersedia game online dan game yang dapat didownload baik itu free maupun
berbayar. Game berbayar ini biasanya memberikan kepuasan tersendiri bagi
pembelinya, karena terdapat fitur yang bagus didalamnya.
Saat
ini perkembangan games di komputer sangat cepat. Para pengelola industri game
berlomba-lomba untuk menciptakan game yang lebih nyata dan menarik untuk para
pemainnya. Hal inilah yang membuat perkembangan games di komputer sangat cepat,
sehingga games bukan hanya sekedar permainan untuk mengisi waktu luang atau
sekedar hobi, melainkan sebuah cara untuk meningkatkan kreatifitas dan tingkat
intelektual para penggunanya.
Contoh
bisnis dalam game komputer
Pay
Per Item, game yang berada pada kategori ini merupakan game yang diinstall atau
dimainkan secara gratis dan game ini biasanya mengenakan biaya pada
permainannya apabila pemainnya ingin cepat menaikkan level atau membeli barang
(item) langka yang tidak pernah dijumpai pada permainan. Contoh: Ragnarok,
Gunbound, Ghosh Online, dll.
Pay
Per Play, game ini harus dibeli dan diinstall secara legal, karena pada saat
diinstall game tersebut akan mendaftarkan pemain ke internet langsung dan
apabila yang diinstall adalah program bajakan maka secara otomatis system akan
memblokirnya. Contoh: War of Warcraft, dll.
2.9 3D ENGINE DAN SCENE GRAPH
Game
engine itu sendiri pada dasarnya adalah sebuah perangkat lunak atau bisa
berdiri sebagai library yang dapat digunakan untuk membuat game. Adapun
fungsi-fungsi dasar yang ada di dalam game engine bisa dilihat pada daftar di
bawah ini:
rendering
baik 2D maupun 3D (bisa salah satu atau bisa keduanya)
physics
engine
pengatur
audio
scripting
pengatur
dan penampilan animasi
networking
dan streaming data
pengaturan
memori
pengaturan
grafis
·
Unity
3D
Unity
3D merupakan game engine yang populer belakangan ini, karena fitur yang lengkap
dan kemudahan penggunaannya. Hampir sama dengan Unreal Engine, Unity 3D
mendukung banyak sekali platform pengembangan. Unity 3D mendukung banyak sekali
bahasa pemrograman dari C++, C#, Lua , JavaScript sampai Unity Script. Unity 3D
juga dapat digunakan untuk mengembangkan game dengan kelas casual sampai di
kelas AAA.
·
Cocos2d-x
Cocos2d-x
termasuk dalam kategori game engine yang gratis, berukuran kecil dan ringan.
Mendukung 3 bahasa pemrograman yaitu C++, JavaScript dan Lua. Adapun saat ini
cocos2d-x mendukung IDE yang ramah dalam perangkat lunak bernama Cocos-Creator.
Sebelumnya, pengembang game harus memprogram dari nol secara full-code untuk
menggunakan game engine ini.
Adapun
kelebihan dari game engine ini adalah sangat ringan dan dapat berjalan dengan
sangat baik di berbagai perangkat mobile. Untuk membuat game berbasis web,
terdapat varian lainnya bernama Cocos-HTML5.
·
Unreal
Engine
Unreal
Engine merupakan salah satu game engine yang cocok digunakan untuk membuat game
kelas AAA. Mendukung bahasa pemrograman C++ dan UnrealScript dalam
pengembangannya. Mulai tahun 2015, Unreal Engine gratis digunakan dengan batas
pendapatan tertentu. Mendukung pengembangan game di berbagai platform.
·
Construct
Construct
hadir sebagai salah satu game engine yang menarik karena dapat dijalankan di
mana saja dan kapan saja. Versi terbarunya yaitu Construct-3 dapat dijalankan
di web browser dengan dukungan editor yang cukup fun dan mudah dipahami.
Mendukung bahasa pemrograman JavaScript dan hasil pengembangan gamenya dapat
dijalankan di berbagai platform termasuk web game (HTML 5) maupun mobile game.
Saat
ini construct-3 mendukung fitur multiplayer, cloud save, dan banyak lagi
lainnya. Sayangnya game engine ini tidak gratis, untuk personal use kita harus
berinvestasi sekitar Rp 1,5 juta per tahun, sedangkan untuk Organisasi kita
harus berinvestasi sekitar Rp 2,2 juta per tahun.
·
Anvil,
Distrupt, Dunia, Jade, dan LyN
Merupakan
game engine yang dikembangkan oleh Ubisoft, tentunya game-game keluarannya
merupakan seri Prince of Persia, Tom Clancy, Assassin’s Creed, dll.
·
Frostbite
Terkenal
setelah seri Battlefield menjadi game yang katanya game first-person shooter
terbaik, menurut sebagian orang.
·
HPL
Engine
Game
engine ini terkenal dari seri game horor keluarannya, seperti Penumbra
(Overture, Black Plague, Requiem) dan Amnesia (The Dark Descent, A Machine For
Pigs)
·
SAGE,
W3D
Jika
anda pernah memainkan game-game seri Command & Conquer maka game itu di
buat menggunakan game engine SAGE. Versi awal dari SAGE adalah W3D yang
dikembangkan oleh Westwood Studios. Sekarang, versi terbaru dari engine ini
adalah SAGE 2.0 yang dikembangkan oleh Westwood Studios dan Electronic Arts Los
Angeles.
·
CryEngine
Merupakan
game engine yang dikembangkan oleh Crytek. Telah merilis berbagai game seperti
seri Crysis dan Far Cry. Tetapi game engine ini sangat berat untuk kelas pc
yang mempunyai spek rendah sehingga sering dijuluki “Cry engine make me cry”.
·
Blender
Blender
merupakan salah satu program “Modeling 3D dan Animation”, tapi Blender
mempunyai kelebihan sendiri dibandingkan program modeling 3D lainnya. Kelebihan
yang dimiliki Blender adalah dapat membuat game tanpa menggunakan program
tambahan lainnya, Karena Blender sudah memiliki “Engine Game” sendiri dan
menggunakan “Python” sebagai bahasa pemograman yang lebih mudah ketimbang
menggunakan C++,C, dll. Blender menggunakan “OpenGL” sebagai render grafiknya
yang dapat digunakan pada berbagai macam “OS” seperti Windows, Linux dan Mac OS
X.
2.10 Metode Iterative
dengan Rapid Prototyping
Rapid Application Development (RAD)
atau rapid prototyping adalah model proses pembangunan perangkat
lunak atau game yang tergolong dalam teknik incremental (bertingkat). RAD
menekankan pada siklus pembangunan pendek, singkat, dan cepat. Waktu yang
singkat adalah batasan yang penting untuk model ini. Rapid application
development menggunakan metode iteratif (berulang) dalam mengembangkan sistem
dimana working model (model bekerja) sistem dikonstruksikan di awal tahap
pengembangan dengan tujuan menetapkan kebutuhan (requirement) user dan
selanjutnya disingkirkan. Working model digunakan kadang-kadang saja sebagai
basis desain dan implementasi sistem final. Penerapan Model RAD
mengadopsi model waterfall dan pembangunan dalam waktu singkat yang dicapai
dengan menerapkan :
·
Component based construction (
pemrograman berbasis komponen bukan prosedural).
·
Penekanan pada penggunaan ulang (reuse)
komponen perangkat lunak yang telah ada.
·
Pembangkitan kode program otomatis/semi
otomatis.
·
Multiple team (banyak tim), tiap tim
menyelesaikan satu tugas yang selevel tapi tidak sama. Banyaknya tim tergantung
dari area dan kompleksitasnya sistem yang dibangun.
metode proses iterative dalam pengembangan game
yaitu dengan membuat prototipe, dimainkan, dan disempurnakan terus berulang
kali sebelum dianggap final. Pada metode ini permulaan pembuatan game bersumber
dari responden yang mengerti tentang game atau play tester yang menggunakan
paper prototype dengan teknik perulangan sampai konsep game benar-benar
memuaskan dan sudah dianggap layak oleh responden.
Keuntungan
·
Aplikasi atau game dapat dikembangkan
lebih cepat dengan secara signifikan mengurangi pengeluaran keuangan
Kerugian
·
Mungkin akan mengalami kekurangan waktu
untuk mengembangkan kualitas dan desain standar
2.11 Metode
Pengujian Black Box
Black
box testing adalah pengujian yang dilakukan hanya mengamati hasil eksekusi
melalui data uji dan memeriksa fungsional dari perangkat lunak. Jadi
dianalogikan seperti kita melihat suatu kotak hitam, kita hanya bisa melihat penampilan
luarnya saja, tanpa mengetahui ada apa dibalik bungkus hitam nya. Sama seperti
pengujian black box, mengevaluasi hanya dari tampilan luarnya(interface nya),
fungsionalitasnya. tanpa mengetahui apa sesungguhnya yang terjadi dalam proses
detilnya (hanya mengetahui input dan output).
Black
Box pengujian adalah metode pengujian perangkat lunak yang menguji
fungsionalitas aplikasi atau game yang bertentangan dengan struktur internal
atau kerja (lihat pengujian white-box). Pengetahuan khusus dari kode aplikasi /
struktur internal dan pengetahuan pemrograman pada umumnya tidak diperlukan.
Uji kasus dibangun di sekitar spesifikasi dan persyaratan, yakni, aplikasi apa
yang seharusnya digunakan. Menggunakan deskripsi eksternal perangkat lunak,
termasuk spesifikasi, persyaratan, dan desain untuk menurunkan uji kasus. Tes
ini dapat menjadi fungsional atau non-fungsional, meskipun biasanya fungsional.
Keuntungan menggunakan pengujian black box
Balck box testing ini memiliki beberapa keuntungan diantaranya adalah:
Balck box testing ini memiliki beberapa keuntungan diantaranya adalah:
·
Pengujian ini
merupakan pengujian yang langsung barasal dari sudut pandang pengguna dan akan
mengungkapkan ketidak-sesuain dari spesifikasi.
·
Penjuji atau
tester tidak perlu mengetahui pengetahuan mengenai bahasa pemograman atau
bagaimana software tersebut diimplementasikan.
·
Pengujian ini
bisa dilaksanakan tidak teragantung developer sehingga peujian ini lebih
objektif.
·
Pengujian bisa
langsung dilaksanakan apabila spesifikasi aplikasi atau game yang telah selesai
dibuat.
Kelemahan menggunakan pengujian black box
Balck box testing ini memiliki beberapa keuntungan diantaranya adalah:
Balck box testing ini memiliki beberapa keuntungan diantaranya adalah:
·
Tanpa
spesifikasi yang jelas sebagaimana terjadi di dalam banyak projek maka akan
sulit untuk mendesain rancangan uji kasus.
·
Pengujian akan
redundan apabila desainer atau developer telah melaksanakan uji kasus.
Referensi:
- https://amiarrahman.wordpress.com/2016/04/23/arsitektur-game-engine/
- https://general3dent.wordpress.com/2017/04/30/interaksi-fisik-dalam-teknologi-game/
- “Immersive Multiplayer Games With Tangible and Physical Interaction.” Jefry Tedjokusumo, Steven ZhiYing Zhou, and Stefan Winkler. IEEE Transactions on Systems, Man, and Cybernetics – Part A: Systems and Humans. To be published.
- Chris M. Bleakley, Darryl Charles, Alison Porter-Armstrong, Michael D.J. McNeill, Suzanne M. McDonough, Brendan McCormack. Gaming for Health: A Systematic Review of the Physical and Cognitive Effects of Interactive Computer Games in Older Adults
- Ericson, Christer. Real-time Collision Detection. Elsevier, 2005, p. 13.
- Lin, Ming C (1993). “Efficient Collision Detection for Animation and Robotics (thesis)” (PDF). University of California, Berkeley.
- Caldwell, Douglas R. (2005-08-29). “Unlocking the Mysteries of the Bounding Box”. US Army Engineer Research & Development Center, Topographic Engineering Center, Research Division, Information Generation and Management Branch.
- http://saraahputi.blogspot.com/2017/04/interaksi-fisik-dalam-teknologi-game.html
- http://muhamadjaelani35.blogspot.com/2013/04/pengertian-interface.html
- http://hendrawansaputra1994.blogspot.co.id/2015/04/user-interface-pada-game.html
- http://ariefnugrahaa.blogspot.com/2016/05/user-interface-pada-game.html
- https://id.wikipedia.org/wiki/Permainan_video
- https://www.klikmania.net/sejarah-dan-perkembangan-teknologi-game/
- https://www.gamelab.id/news/10-mengenal-game-engine
- http://reddevil-cupu.blogspot.com/2010/03/normal-0-false-false-false-in-x-none-x.html?m=0
- http://tiar-note.blogspot.com/2013/04/pengertian-games-engine-pada-blender.html?m=1
- www.google.com
- https://fikramramadhani.wordpress.com/2016/12/17/model-rapid-prototyping/
- https://yudihermawan.student.telkomuniversity.ac.id/metode-black-box-testing/